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Channel: 日志 | Bangumi 番组计划
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CM中的黑格尔?


为啥

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为什么黑巣的母子本在这里搜不到

关于不伦之恋

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我不是因为喜欢入间人间才去看他的书,我整整半年都在找百合看,安岛名气太大了,所以也找来看,后发现完全看不下去,只是记住了入间人间这个名字,看完了佐伯外传之后,过了几个月看了义妹生活,从而知道妹妹人生,因为某种契机,过了一段时间把妹妹人生拿起来看完了。
看完之后有一个最大的点值得说,就是禁忌之恋给人的感觉并不浓,相比一大堆妹系作品来说算是相当的淡了,就从一方面来说,是其实兄妹并没有什么过激的举动,说是爱情,只是连接吻都没有,看上去是纯粹的亲情。
一个人6岁对父母抱有的爱意和依赖就是孩子一样单纯的,世人都觉得温馨,但是这个人30岁时要是还这样,被投以异样的目光是一定的,不说恋父恋母,也说是巨婴,因为人是会长大的,爱是会用更符合年纪也更收敛的形式变化而呈现的。妹妹人生中哥哥对妹妹的爱就是这种巨婴一样爱,不是亲情变质了,在我的感觉里,反而是没变,一点没变,是停滞了,停在了10岁炎热的夏天。
但是哥哥的身心都在成长,所以他也意识到了这份停滞不变的爱随着年纪增大变得奇怪了,并且还在思考这个问题,离开妹妹去上大学的哥哥一直都在思考这个问题,转而思考什么是爱,遇到了「她」,然后试着恋爱,而一切都在妹妹来了之后分崩离析,从而意识到什么爱都比不上我对妹妹的爱,只是这样之后第一卷的后半段充满了一种窒息感,是一种发烧一样的过敏反应,那是哥哥体内的某些东西在不断斗争,第二卷之后给人感觉终于想开了,反正自己和妹妹都不需要别人,也不在乎了,那就两个人陪伴在一起好了。
有和佐伯外传差不多的感觉的地方是人物从小长大的比例分配问题,这点妹生活更加激进一些,人物小时候,或者学生时代的感情着墨就并不多,重心都放在了哥哥进入即将进入社会和进入社会之后的状态,学生时代的特性是小孩子纯洁的感情,后半段学生时代则是长大了,但是不用自己养活自己,也不需要对谁负责任。直接进入社会之后的哥哥给人一种疲惫,冰冷麻木的窒息感,只有妹妹才是这种灰色影像里的一抹色彩。责任和不再年少面对感情的迷茫以及外界对这种感情的不接受压了上来,很大程度上是有一半内容如此压抑的原因,就是不着重描写初高中这种最好年华的兄妹互动,就是要营造责任的重量,营造长大后不变感情遭受的困扰,总之,就是要你难受,如果入间人间真的要写什么恋爱喜剧,只要把两卷书的时间都定格在高中,故事一定没有现在这种苦涩感。
有赖于入间人间性与爱分离的清水写法,恰好保证了本书“亲情爱”的纯粹性,写出了不变的爱随着时间的改变产生的伦理问题。
和别的妹系轻小说不一样的地方或许也在于本书有一半的部分看起来都不怎么“轻小说”,如果像后记里写的那样,要把三十岁之后的后半生巨细靡遗的悲惨的描述出来,那就更不轻小说了,可是偏偏最后又一下子跳到了87,让我想起小时候语文课上讲孔乙己的结尾,讲到孔乙己消失在冬夜之后再也没有出现,掌柜念叨了一段时间终于再也不说了,然后语文老师顿了一下,问大家说孔乙己怎么了。言下之意悲惨的结局就算不直接写出来,文章的内容也差不多够人想到接下来的发展了,剩下的一切都顺理成章,你说接下来会怎么样呢……只是文章最后差不多是停留在一个温馨的场景的,像是卖火柴的小女孩点燃最后一根火柴见到奶奶,之后故事戛然而止,反正结局都是不变的。

史高治 漫威 新漫画

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https://marvel.fandom.com/wiki/Uncle_$crooge_and_the_Infinity_Dime_Vol_1_1
https://comicvine.gamespot.com/uncle-scrooge-and-the-infinity-dime-1/4000-1060177/

史高治做主角的漫威漫画要来了!漫威漫画将于6月19日出版单行本漫画《史高治大叔与无限硬币》第一卷(Uncle $crooge and the Infinity Dime 1)。史高治将踏上一场漫威式的冒险之旅,探索多元宇宙,阻止另一个宇宙中的史高治成为富可敌国的全能史高治。故事将以令人兴奋的新方式介绍这位拥有金子般心肠的标志性富翁,以及史高治的外甥唐老鸭、外甥孙辉儿、杜儿和路儿,吉罗等配角也将登场。
5章节

巨鸭奇兵/大力鸭 Mighty Ducks (1996)

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https://movie.douban.com/subject/3097345/
https://baike.baidu.com/item/%E5%B7%A8%E9%B8%AD%E5%A5%87%E5%85%B5/4843385?fr=ge_ala
https://m.imdb.com/title/tt0115269/?ref_=ttep_ov
26集数

怎么还不出第二季

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两天看完了,神中神,有空补漫画
还没看完就已经能产生后劲的作品,仿佛当了一段时间霓虹警察
感觉把职场同事关系刻画得很好,甚至某些地方有难以描述的朦胧cp感
川合呆呆的声线有时候非常可爱,设定有摆烂有成长
石川由依配美人依旧很对味
不过源部长疑似才是颜值巅峰(妇女之友
ep7用黑白脸让毒贩子招供挺感动的,很有人情味
还有黑白脸给黑帮台阶下,也觉得非常合理
联谊会那集也笑死了
有些地方也略有泪点
最后想吐槽盗窃八十次的神人和高强度混在街区的警察

记录一下通关想法(内含大量剧透)

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首先肯定是慕名而来的,真正决心见识一下还是在看到这部作品在bangumi的超高评分的时候,就打完的想法而言,这部作品在02年时无疑是超时代的,但放到二十年后的今天相对会逊色一些,不过确实是超佳作的水平。
以下为本人影响比较深刻的几个点

1.故事中的故事
在这种悬疑类作品中讲的故事一般都是有深意的,个人挺喜欢阿基米德原理和皮格马利翁的故事对后面剧情发展的照应
2.个人线
说实话在武线讲的东西相当有限,云里雾里的,少年线倒是有比较有趣的展开,但总体还是在给后面铺垫,过个人线实在算不上是什么有趣的体验
3.核心诡计
其实这个在揭晓之前就猜到一点眉目了,因为少年和武在各自的视角都没有露脸,便猜想到必然有蹊跷。之前已经想到第三视角是其他角色的视角(在东野圭吾的小说中看到过类似的设计),但没想到其实就是玩家本人。最后就是“欺骗世界”(笑)
这个点在石头门那里看到过(爸爸像儿子)所以也没有很惊讶。
4.悬念设置
本作有的地方其实挺故弄玄虚的,比如好几个地方出现的“17”其实没什么意义,还有经典的踢罐头和数数,以及最后屏幕那个生命1都有点莫名其妙

总体而言经典确实是经典,迷题设置的恰到好处,可以推知一二但又不会直接看透,Meta要素的使用也挺不错的,这好像是少数“玩家”自己也投入到故事中去的,另外作为物理生物生,看到知识点出现在游戏里真的有点难绷啊

感觉主角团有种精神分裂的样子

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我感觉最突兀的,还是主角团的精神状态,这种极度危险,死亡像呼吸一样平常的,弱肉强食的环境下,主角团似乎还是带着一种地表人的价值观,把感情看的那么重。对普鲁修卡的死这么伤心。
却似乎从来没有反思过自己的弱小,然后想办法变强啊?
因为黎明卿强,所以可以支配大量遗物换成财富去购买地表儿童做湿件。因为主角团弱,所以什么都保护不了。
我经过第一季后半段的洗礼都已经习惯了深渊价值观了。在白笛子的人眼里,这么多古代遗物加持下,这种力量代差下,地表人就和螃蟹或者软体动物差不多吧?但主角团前脚要为弱小的“普鲁修卡”的死而哭个不停,后脚却无所谓,放任黎明卿抓地表人做弹药包,让我感到一种价值观上的不协调感,莉可到底有没有做没做好放弃地表的一切,也要深入深渊,把地表人当成虫子一样随时可以踩死利用的心理建设?

最后莉可放过黎明卿,究竟是力不从心的妥协,以后再回来复仇杀了黎明卿?
还是对黎明卿的认可?如果有机会,莉可也会像黎明卿一样把地面上的吉鲁欧,西奇纳特,那个生病的婴儿,甚至身边的娜娜奇都做成弹药包,作为工具来继续下潜呢?
如果,普鲁修卡本身就是黎明卿为莉可们下潜准备的训练道具的话,让莉可亲手杀死普鲁修卡,是不是更有抉择和成长感,而不是让黎明卿代替做这个恶人?感觉莉可还是没有经受真正的价值考验,即“为了探索,愿意牺牲一切,包括自己和其他所有人的生命,身边的所有感情和人际关系。”

纪念《星之梦》20周年随便写点

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大概七、八年前第一次玩到《星之梦》,手机上玩的ios版。至今仍然清楚地记得看见纯白的主界面随着《Gentle Jena》这首曲子浮现,瞬间觉得点点星光就在眼前闪烁,还没开始游戏我一下子就沉浸到了那个小小的星之世界中。当时是熄了灯在被窝里玩儿的,忘了是一个晚上还是两个晚上打完的,反正最后半小时哭得没停下过T_T

我觉得《星之梦》是关于“心”和“梦”的故事。被人类罪孽毁灭的都市地表,没法再看见星星的天空,下个不停的雨,无机质的花束,和有点笨的机器人。心能够寄宿在什么地方呢?梦美作为机器人的智能不高,完全不像个人类,她被废弃近30年,她搞不清楚状况,她总是重复说着设定好的台词,可我还是觉得她有心。用个比较浪漫的说法,所谓心就是存放重要的东西的地方,而梦美的心就从她的梦中诞生。她做着梦——想看看星空的客人们一定会来,去长期旅行的职员们也不久就会回来。人类会忘记,可是梦美不会,真正重要的东西,一直都在她的心中。就像投影机耶拿放映出的星空一般,重要的东西成为了星之梦,因而没有被忘记。

人类忘记的美丽星空的梦,就由机器人的心暂且保管吧,总有一天会传达给下一位客人:要来观赏一下星象仪吗?无论何时都绝不会消失的无穷闪耀,漫天的繁星在等待着大家。

真心感谢Key和凉元悠一さん,《星之梦》对我的意义绝对非同一般,你们在20年前创造的这部作品是我心中的宝物,尽管我是个会忘记的人类,但我还是希望它能成为我永远的梦。

待一切终结之时,答案显而易见

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第一次写这么长的评论 先说结论,上野监督很有有才华 也很有想法 执行力也很强 乃神人也 仅凭表面台词已经无法读懂感情 原作三河也是神人 恶心人有一手,可以说动画完全就是属于上野与制作人员的动画,跟三河没有任何关系。对话也没有展开任何激烈的情感冲突。一切都是如此日常

轻小说改本质还是为了宣传原作。不过真的要感叹一下上野壮大 这才是业界的新中生代啊 锋芒毕露 有化腐朽为神奇的力量 制作进行出身的天才 绝对的2024年度最佳,能看出受了Jonas Mekas以及滨口龙介的影响。轻小说改就注定了原作资源锁死上限,但上野监督死死保住了下线。

直白的构图 空无一物的背景 频繁出现的画面 日记式的影像 塑造出了完美的空气感 恰到好处的原创 压抑和封印真正的情感 “只是合住房间的陌生人”比起渲染家庭空间中两人的孤独感和社区中的距离感,我觉得其实更多的是想要描绘自我的存在和认识。

看这部片子让我想起高畑勋,但与高老那种纯粹的独属于二次元的美好烟火家庭气息截然不同,上野监督是将日常戏剧完美的融入影像,在二次元中拼力追求三次元的真实感 ,细腻慢节奏的描绘,人物栩栩如生 仿佛真的存在一般 极尽现实主义。

最牛逼的是上野能抓住整部剧的核心魅力 因为是初监督 所以在动画技法光影演出上还尚未成熟,可能会有一些所谓的错误,但他还是构造出了一个十分丰满的世界。由此能看出一位好监督对一部作品的影响有多大

期待即压力 没有期待就便没有压力?两人都是很理性的人也是很麻烦的人 是希望父母幸福的那类人 那种就算委屈自己也不想给别人添麻烦的人 价值观相同的两个人 不成熟的两人 缺乏热情的两个人 残缺的两颗心互相拉近 破败的两个人彼此温暖 相互交流 相互帮助 相互共鸣 会感到不安 也会感到迷茫 看似家人 但却因从小家庭环境的缺陷亦或者家庭的教育 都不懂得亲情里那种无私奉献伟大无偿的爱 女主最为明显“互相给予时,我喜欢多付出一点”这种家庭环境缺陷而带来的亏欠感,但女主提倡的确实所谓的“等价交换”  什么你问我男主这种愧疚感怎么不明显,因为他爹一年赚800万(
在自己初中时母亲换了工作 初衷是为了避免女主受到风言风语的影响,换了份体面的工作,女主也意识到了母亲的收入降低了,所以她认为这是自己的不好,是自己影响到了母亲赚钱。

之前男主与自己基友对话那段 类似对女主的造谣,尽管女主并没有像流言中那样,不过后来的行为却与流言越来越重合,也挺戏剧性。不知道是不是某些人的恶趣味

ep3都说是最难理解的一集,也是最难蚌的一集,很多人从这集给女主冠上很多绰号。其实女主潜意识中一直有这种思想。一直想找一份高薪的兼职 到后面夜袭男主,思维逻辑都是上野铺垫好的,在夜袭前 男主被女主发现在偷看自己的内衣 从中可以了解到即便是妹妹也会有性欲望 而且女主也很崇拜男主 认为男主很完美 在之前也谈论过类似的话题 有一方面是女主潜意识中将 高薪兼职=援j做X那种事联系在一起 她知道这么做有风险 但她觉得自己能把握的住 还有一方面是因为想跟男主建立一种关系,一种即使破碎后依然能够修复和好如初的关系 这是一种尝试也是一种实验。好在这是男主的底线,倘若真的建立起了这种关系,我不敢想了,自己脑补吧

ep7小神回,日记独白电影式演出。早在第一集两人就约定过 不要对对方有过多期待 坦诚相待,不要忍耐或撒谎,要坦白自己的内心,互相沟通,互相尊重。在这个一周里,女主对男主撒了谎。不如说全部都是谎言 ep6的大雨 明明是去申请面试 但却说是去百货公司隐瞒了下来 明明手机有电,但却是随随便便的敷衍 很明显违背了她的原则 以及最后女主也意识到来自己是在嫉妒


再谈谈ep9  印象非常深,两人都有意识的察觉到了可能对另一方产生了好感 但又很害怕有人迈出这一步,不光是因为两人是兄妹 说到底义兄义妹又没有血缘关系 就算是父母也会认同吧 只要这么想心中的罪恶感就能减少吧。但这两人都亲眼看过家庭的不和 受到了家庭环境的影响,也能理解对于男女关系之间的不信任。最重要的是恋爱这种关系的不确定性破碎性,我可以肯定我的亲人爱我,但我不能肯定我的恋人也爱我。最坏的打算是如果两人真的交往了 但到后面又破碎了 关系注定无法修复 家人之间的关系也没办法复合 而且这种行为有可能损害父母之间的关系 对于两为别人着想的人来说这是坚决不行的

这集是真的神回,本篇章的巅峰。上野对于两人内心细腻的把控已经可以封神了
先看开篇女主的独白,女主在开头猜测悠太可能喜欢像前辈那样的长头发
以及联想到自己



再到女主的幻想,幻想如果自己与男主小时候就是一家人,也许这样他们早就能成为彼此坦诚相对的兄妹了。


以及多次插入的幼年时期女主,去动物园这段影像也很十分贴合女主的性格,包括说河马可爱帅气,因为一般人都不会说河马可爱吧 突出了女主不一般的特殊性。以及后续母亲买的玩偶也很珍惜 到最后一集发现放在床上 晚上海抱着睡觉也很可爱


再然后就是去泳池回家的路上,男主突然情感觉醒,男主意识到自己对沙季的好感,我是真不太能理解这段 真的有点莫名其妙,原创 能看出上野想借烟花来表达两人的感情升温。

最后也是本集最有意思的地方,就是女主已经察觉到了男主的感情,但此时两人绝对不能再继续发展下去,女主必须跟男主划清界限。剪了头发与小时候自己的形象重叠在了一起,让正在看自己照片的男主意识到自己是他的妹妹是小女孩,一声哥哥击碎两人之间所有的情愫。

ep11三方面谈
班主任老师曾说:“刚开始我还有点儿担心沙季同学,因为一些关于他的品性,但是我现在改变主意了”但是面对谣言,女主却从未否认,因为她觉得特地去否认这些事情太麻烦 清者自清,当然 这并不意味着她希望被人这样看待。四个人消除生人隔阂逐渐成为了真正的家人,那种幸福感与压抑性福的感觉共存



后面遇到工藤老师对女主的分析
工藤其实更像是上野监督,是给女主前11集做一个详细的总结
女主被一眼看穿 只是渴望爱与被认同的感觉,一味的武装自己展示着自己的时尚品味,以及对女主后续未来的建议



擅长科目与不擅长科目的差别,不在乎是否知道正确答案,而在于是否知道找出正确答案的方法。对于不擅长的科目,既无法从参考书中找到类似问题,也无法在网上查找 那么这种时候该怎么办呢,我想如果是几个月前的我 是无法回答的,但是现在的我就能回答。那就是依靠他人,暴露自己的弱点,向人求救,相对的也要聆听别人的弱点,能教就试着教,互相给予。明明这对我来说是再熟悉不过的道理了,现在的我能明白 依靠也是一种技能,既然无法窥探出别人的内心,如果还不坦率的说出自己想要的东西 别人就不可能知道 要别人猜出来未免想的太美了,有要求就应该说出来,如果能坦率的磨合感情并互相理解,大家都会幸福我是这么想的但是我违背了自己的原则与最需要磨合的人互相坦白感情我却无法做到……

很精彩的一集,精炼的脚本直白的观感以及最后两人爱的告白,在男主告白后,女主不敢相信她没想到她曾认为完美的人还是做了,她逃避了 逃到了自己的房间 一个密闭的箱子 封锁了自己的内心 逃进了自己的心门 男主来敲门的时候也有敲女主心门的一层含义。结尾你甚至能看出男主有恐女症,但他恐惧的并不是女性,而是类似恋人的这种关系,也就是说他能处理好异性的关系,但处理不好恋人的关系


最后很想谈谈学姐
首先明确的是学姐对男主有好感 但这两个人不可能走到一起 就像阿良良木历和班长 是超越恋人这种肤浅关系的存在

学姐是男主打工时认识的前辈,在与夏帆的交谈中我们得知男主有一个优点就是“都能以平等的态度与人交流”男主没有偏见对所有人都是“一视同仁” 所以学姐跟他相处起来很舒服 学姐又很喜欢用笑话玩笑类的来试探别人的底线保护自己,一旦有情况 立马装成黑长直大和抚子

巷海

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海很远
我抱着高铁
去飘洒自己的骨灰

潮是汐的差分
窗是风的补丁
海岸是地球的分模处
梦是往世的选择肢
水是鱼的共通线
明月是来年的后日谈

海还很远
列车却一头驶进小巷
再也没有回声
  
  
                2024.11.29

今年吃过最大的一坨

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哥们妹控开局选的妹线,直接被喂了一坨大的。现在看到这b游戏就恶心啊 ...

某些人为了喷也是不择手段了

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“皇女线不该拿亲情开玩笑” “不该拿女儿要挟大总统”
所以到底该不该重视亲情呢?难道不应该代入这个人物具体问题具体分析吗?
绑架私生女作为要挟出兵的条件,这不难理解吧,毕竟亲情可是人类共有的感情,美国总统还都是已婚的呢,更何况游戏里对大总统重视亲情的刻画也不是没有吧。
米莉得知凯是杀母凶手没有伤心吗?当然有,可她还是选择相信凯,为什么?同样是两个重要的人,虽然有亲情这层关系在,但是活人比死人重要啊,跟何况米莉的母亲早就死多少年了。
再有米莉亲手弑父,很多人揪着这一点说什么哄堂大孝。周文王也亲口吃下自己儿子的肉,为什么还会被尊为圣人?有什么绝对正确的道理吗?不存在的!当把亲情和理想放到天平上的时候,米莉的犹豫,煎熬,即使如此也要前进的信念,某些人永远都看不到。他们永远不会知道她做出这个选择的时候有多么心痛。因为在他们心里就是有那个唯一绝对正确的道理,所有人物都是为了执行那个道理而诞生的机器。看到弑父情节就哄堂大孝,然后呢,什么都笑过去了,什么都看不见了。
但凡说什么刻画不足,理由不够充分之类的我都认了,因为这是见仁见智的东西。可是你把一个人鼻子剜下来之后说这个人脸长得不好看,是不是有点过分了?

路人女主的养成方法评价(此评价不包括剧场版,对于2部TV的评价)

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有时候感觉伦也真的很煞笔,一看作者丸户史明,释怀了
先有圣人后有天,我惠美如画中仙,其实前两季惠的女主体现不如英梨梨和霞之丘,剧场版才是惠的主场,所以让你两季又如何
有时候感觉伦也很煞笔,需要关心的时候不关心,天天盯着个游戏嗷嗷叫,每次都想一个人抗下所有,为什么不找惠商量
但伦也也是第一次当创作者,伦也的设计是必然的,他有想要成为创作者的坚持和热忱,但是他的这份闪光点是建立在其“丑陋”之上的,伦也不断把身边人卷入他成为创作者的道路上,柏木英莉和霞诗子,以及普通的惠
伦也和英梨梨的感情深厚,青梅竹马 ,但也注定了英梨梨传奇败犬,两次背叛伦也
这部作品很多人都在成长,包括伦也
加藤惠和社团的联系是通过伦也,加藤惠不是二次元不是宅,她什么都不懂,但是她在了解在学习,在努力 直到最后伦也打出了最后几行字 路人女主的养成方法,第二部游戏可以说是对于惠的情书
霞之丘和英梨梨,等不起伦也的成长了,一边是梦想一边是爱情友情,她俩如果在待在伦也的社团,才能得不到提高了,她俩的选择也并没有什么,霞之丘和英莉莉不是普通人一个是小说家,一个是画师,要追求更好的成长,反过来,只要惠和伦也是普通人,有舍也有得,有得也有舍,但是起码要和伦也商量一下吧
“霞诗子和柏木英理注定成为伦也心中的第一,但同时也注定霞之丘诗羽和英梨梨走不进伦也心中
这段也是很逗,本来英梨梨想和伦也亲的结果被霞之丘抢了,当我看这部番的时候我一直都在霞之丘,毕竟黑长直很难不喜欢啊
7分 佳作 还是很推荐的
(此评价不包括剧场版,对于2部TV的评价)

知识话语权之作为真理话语权的载体

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哲学就是行霸道的冲动本身,“是求权力、求‘创造世界’、求causa prima(第一原因)的最精神性的意志。——《善恶的彼岸》

## 直观

本作的表演走到了闪光弹的绝路,就算是连打galgame的人们也吃不消了,实在是无语地什么也说不出了。制作的绝路使得一个有机会在观众中取得严肃性的叙事变成了失败,这让我想到的上一部是 16bit的感动

就主题上,其选取的 「日心说」 问题是科学革命最经典的题目。在科学哲学中,也视作是 「范式转移」 的最典型。但也正是因为此主题的选取,使关注点错认在了科学史本身。并且,看到了受现代实证征募的工具人这样说,未免有些自以为义了。我知道人们把现代建制化的学术共同体当成天然存在的状况本身就是 「知识话语权」 取得了实体性的结果,但是人们对其 「历史解释学」 的相信却是其权力泛滥的结果了,甚至因此偏离了「知识话语权」本身原有的位置。

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这里存在一个颠倒的历史。科学首先是作为荣耀上帝的载体以达成 「信仰话语权」「同一整全性」 的工具,但这是在其未从哲学/神学中分离,取得实体性之前的状况,我们称之为 「自然哲学」,这里的哲学还是作为神学的婢女。

但是,现代化,更恶意地说是昂撒的奸计在于将「信仰话语权」的实体性藏在了背后,留给我们的是工具化的科学,在这里人们似乎无意识(实际上是不愿意识地)跳过了 「真理话语权」 的位置。按理说在批判机械唯物主义的教育写入课本的教导下,不至于如此工具性地理解科学。可惜,我甚至在本站某评论看见讲批判相对论的,李森科的,却没有一个敢论及:*上述的反面,科学的位置是什么?*

是中立的无目的动因的科学独立性,是纯粹工具性的科学,是无目的的认识能力的泛滥,表现出来就变成了「知识话语权」的权力泛滥,即取得了实体性而不被征募的僵死状态。

但这只是现象而已,它们不是「知识话语权」本身的位置,纵使不论及「信仰话语权」的维度,不以作为神学的婢女的哲学为准,也还有作为求causa prima(第一原因)的最精神性的意志的哲学呢,也就是「真理话语权」的实体性。

看看巴德尼这个人物的个性就会知道了,其行霸道于理论的意志已经很大程度上不同于前面人物意图荣耀上帝的「信仰话语权」了:

而这个问题,就要留待我们关于 「认知意志」 的论述来解释了。

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换言之,

- 重要的不是什么历史,因为「真理话语权」是「非历史」的,无论是辉格史观还是别的什么这个那个都只能归结于我所谓「历史解释学」。教会对于「知识话语权」的压制表现在其取得实体性后的泛滥上,恰恰是其不再作为「信仰话语权」的载体的结果,相反的,在取得独立性前,「知识话语权」本就是「信仰话语权」的载体。
  
- 但是,这种独立性现在,在二十世纪后,已经成为了工具性——即「知识话语权」既不服务于「信仰话语权」(新教的反科学立场,反智主义),也不服务于「真理话语权」(现代流行哲学的相对主义和多元主义,虚无主义)。
  
- 工具性本身就是一种实体性,是具体知识的「知识话语权」泛滥的结果。对待真正的工具是说不出下面这种话的:
  

因此,重拾一种 「知识话语权」之作为「真理话语权」的载体 的立场,这才是本作真正能严苛地达到的结果——尽管由于制作的失败现在说也无用就是了。

Jason Rohrer - 艺术游戏的游戏设计

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“什么都可以是艺术。一个金宝汤罐头都行。”

Roger Ebert,知名影评人兼恶名远扬的电子游戏批评者,于 2007 年 7 月这么承认。然而,Ebert 继续写道,电子游戏永远无法成为“高雅艺术”。

顶着激动的游戏玩家们回应的网络风暴,Ebert 坚持他“游戏没法成为艺术”的立场已有两年半。游戏社区把这场仗打进了自己内部——不只跟 Ebert 争论,我们互相也辩个不停。

很多 Ebert 的反对者无意间引用了 Ebert 观点的一部分来辩护游戏:什么都能是艺术,所以游戏是艺术。讨论结束。

当然,这些游戏支持者并不是这么直白地声明他们的立场;相反,他们则是指出那些没有实用生存价值的文化产品。如果人创造了它,但你不能吃,不能拿来取暖,也不能坐上去,那就是艺术。我甚至听说这个观点扩大到把体育也套进艺术这个圈里。

这个“实用性测试”是个不错的思想实验,但最终带歪了关于游戏的辩论。我们需要对自己诚实点:内心深处,愤慨之下,大家都能理解 Ebert 的立场,对吧?一点点也不明白吗?

面对现实吧:游戏,大体上都很垃圾。大部分重复乏味又肤浅。大部分消耗生命中宝贵的时光,而在闲时娱乐之外没给我们任何回报。真正好的游戏,那些我们只能有点难堪地当成艺术样品给 Roger Ebert 看的,寥寥无几——也许每个主机世代里出一款,如果真能有的话。这很难说是我们会觉得有“艺术性”的媒介。没错,游戏通过了那个零实用性测试,但这并不能让它们自豪地与一幅康定斯基的画并肩而立。

Ebert 是对的,至少目前是这样。与其无视他的立场,我们应该以证明他错了作为明确目标来正面应对。必须给他展示个有艺术性到让他吃书的游戏。我们游戏设计师接下来十年的主要目标就是这个了——我在此宣布。

但如果坚持这个“什么都是艺术”的观念,或者要给个定义的时候就举手投降,我们还怎么开始这个游戏的制作征程呢?既然只需说服 Ebert,那就让他来定义“高雅艺术”吧。他可能不像我们想要的那样明确或简练,但他的确留下一些只言片语能让我们咀嚼。比如说,艺术可以帮助我们“使自己更有文化、更有教养、更有同理心”。另外,艺术能使我们变得更“复杂、深思熟虑、洞见、机敏、善解人意、聪明、豁达(如此等等)”。

这份崇高的清单不会让所有人有直接同感,但可以作为不错的起点。现有的游戏哪些能达到甚至只是差不多这样?并不多。我们的目标明确,领域广阔,可以开始工作了。

现在,准备好回答这个核心问题:我们要怎么做能达到这堆崇高目标的游戏?怎样通过游戏做出艺术表达?

既然这场仗已经打到 Ebert 家门口,那可以用电影作为起点。电影很明显能够是高雅艺术,而“电影没法成为艺术”的观点已经死了有 60 年。当代的讨论中游戏经常和电影做比较,尤其是在“游戏作为艺术作品”的辩论中。Ebert 因他负面的比较而获恶名,但即使是正面的比较,也只是把游戏看成在渐进地接近电影。我们希望,有一天,游戏能和电影难分伯仲地——也许甚至取代它——作为现代文化里首选的表现媒介。

但如果把游戏做得不像游戏而更像电影来追求艺术表达,这只会加深电影比游戏更能作为艺术的印象。相反,我们应该比较游戏和电影来辨别它们根本的不同,然后让游戏远离电影越远越好。我们需要停止模仿电影并开始利用我们媒介独特的表现能力。

电影的工具箱满满当当,基本成为几乎之前所有媒介的超集。电影人可以使用镜头角度、镜头运动、剪辑、打光、调色、音效、音乐、剧本、表演、场景设计、服装设计、动画等等来传达他们的愿景。最好的那些电影,特别是“高雅艺术”电影,会运用它们选择的所有工具,与尝试表达的东西共鸣。

游戏开发者的工具箱里有着电影人的整套工具;忽略技术限制,这个媒介可以视作电影的超集。换句话说,游戏可以做所有电影能做的事情。但游戏有个额外的特点,使它们与其他任何媒介完全不同:玩法。

我不该一点限制都不给就使用“玩法”这么模糊的概念。我所谓的玩法,是指特定游戏的机制的集合,而我所谓的机制,是指管理游戏各个部件之间交互的规则。这是个非常枯燥的定义,但我发现这比宽松的“‘玩法’是玩家干的任何事情”这样的定义要更有用。

做好准备,我要重申一句古老的游戏设计智慧,假装这很新颖了:玩法是游戏最重要的部分。

没错,数十年来我们一直引用这句口号。设计师、评论家和玩家们都相信这个。然而,我们崇尚玩法的原因一般很没意思:它是游戏里“好玩”的,吸引你的部分。下面则是玩法很重要的更有意思的原因:是它让游戏独特,从其他媒介中脱颖而出。如果你不是为了玩法去玩的,为什么去玩游戏而不是看电影或读书呢?

很遗憾,玩法很少和游戏实际要表达的东西共鸣。并不是说玩法是设计过程后的事后想法。往往正相反:玩法是事前的想法,而其他一切,包括开发者的艺术愿景,都是在玩法上套上去的。想一想标准的游戏类型(第一人称射击、潜行、平台跳跃、角色扮演、策略、冒险),你可以注意到这实际是个游戏机制的列表。这和电影分类的方式完全不同,电影是基于内容和预想给人的情感效果来分类的。

很多现代的主流游戏做出了也许能通过 Ebert 标准的美学体验,但因为这些体验只是玩法的事后想法,它们是通过过场动画和线性故事被硬塞进来的。结果是,玩法,游戏的核心,与游戏整体上的艺术表达不同步。

生化奇兵》呈现了这种不和谐的完美例子。通过非玩法的部分(场景设计、音频日志和线性故事),这个游戏成功探索了极端兰德主义哲学的缺陷。另一方面,它的玩法,则是升级不断的第一人称射击。

如果要做关于个体自由与社会公益冲突的游戏,比如《生化奇兵》,为什么不设计直接探索这些问题的游戏机制?为什么让艺术愿景从故事和场景设计而不是玩法中显现?看一看《生化奇兵》的开发历史就知道,答案是,早在想清楚他们想通过游戏表达什么之前,设计师们就打算做个 FPS。因此,《生化奇兵》成了又一个被“玩法优先”哲学误导的受害者。

要做能是艺术作品的游戏,我们应该用正好相反的方法。应该想清楚我们的游戏想要表达的东西,然后设计最能传达那个思想的游戏机制。我们游戏的核心,玩法,应当是主要的表达载体。

一旦用玩法传达更多,我们依赖从其他媒介借来的工具,比如过场动画,就会越来越少。有一天我们也许会回过头来,看着这个时代发笑——游戏设计的古早时期,还在用过场动画和线性故事的时代——正如我们现在对着老电影发笑,笑它们得靠标题片来传达“下午晚些时候……”这么简单的东西一样。

我们离直接通过玩法表达值得 Ebert 一看的、有意义的艺术愿景有多远?几个游戏设计师——我是说字面意义上只有几个——已经开始做这个了。这个名单短得我在这里就可以列完。

Rod Humble 在《The Marriage》中用游戏机制表达亲密关系的脆弱与无常,在《Stars over Half Moon Bay》中表达创作过程的复杂性。Jonathan Blow 在《时空幻境》中用时间操纵作为过错、失去、追寻、领悟和放下的隐喻。Danny Ledonne 在《超级哥伦拜恩屠杀 RPG!》中调整了标准 RPG 的机制,使游戏的转折点载满了复杂含义。如果不提我自己的设计成果,我所知的作品中,仅有这四个游戏直接使用玩法使我们更复杂、深思熟虑、洞见、机敏、善解人意、聪明、豁达……如此等等。

这就把我们带回了这个 Ebert 挑战。我这个名单里的游戏有任何一个能让他吃书吗?很遗憾,没有。名单表彰的是勇敢的尝试,而未必是显著的成功。我们仍然在学习如何用玩法来表达,而我们还没有到那个水平。

作为游戏设计师和有经验的玩家,对我而言,《时空幻境》立于我们文化最高的艺术成就之中,但我还是没法毫无畏缩地展示给 Ebert。他大概会摸不懂操作,卡在最简单的谜题上,而早在花必要的七八个小时揭开《时空幻境》更深的艺术内涵之前,就在恼怒中弃掉游戏。

我们很容易把这叫做“没文化”。Ebert 作为对游戏不熟的非玩家,会在基础上磕磕绊绊——所以他如何能判断游戏的艺术价值呢?然而,Ebert 的游戏障碍是使这个挑战值得一试的因素之一。毕竟,可能阻碍他的“基础”到底是什么?复杂的操作?烧脑的谜题?并非以分钟而是以小时计的时间投入?其他哪个媒介从头到尾过一遍有这么高的门槛?

是的,对熟悉游戏的人来说,我们已经做出了能打动高雅艺术心弦的游戏,但这不够。为了做出大家都能欣赏为高雅艺术的游戏,我们需要先弄清楚怎样做出对每个人来说——从头到尾——都可玩的游戏。

只有手握这样的游戏时,我才会不怕难堪地找上 Ebert,站在背后看他游玩。我会静静等待他呼吸下几乎不可闻的那一声“哇哦”。那时我就知道我们赢了。

攻略

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http://sagaoz.net/foolmaker/game/a/omokage.html#1

适合放入天际线、模拟城市一类游戏的大体量精美建筑,暂244个

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中国大陆:故宫、人民大会堂、重庆人民大会堂、布达拉宫、国博、中国军事博物馆、襄阳博物馆、广东博物馆、内蒙古博物馆、中国尊、福禄寿大酒店、大裤衩、大秋裤、广州塔、东方明珠、上海世贸中心、天津海河101大楼、沈阳方圆大厦、重庆洪崖洞、黄鹤楼、滕王阁、雷峰塔、应县木塔、大雁塔、卢沟桥、泸定桥、钱塘江大桥、南京市长江大桥、大昭寺、乌鲁木齐国际大巴扎、普陀山南海观音像、乐山大佛、国家大剧院、哈尔滨歌剧院、乌鲁木齐六馆一心、鸟巢、工体、水立方、冰丝带、北京西站、北京站、北京南站、大兴机场、北京大学燕园、清华大学清华园、厦门大学、武汉大学、哈尔滨工业大学、哈尔滨工程大学、南开大学、万里长城、大雁塔、复建唐长安城楼、上海天安千树、北京民族文化宫、国家图书馆

中国港澳台:香港会展中心、台北101大楼、香港中银大楼、香港大佛、澳门大三八牌坊、九龙城寨、台北圆山饭店

朝鲜:人民大学习宫、主体思想塔

韩国:青瓦台、景福宫

日本:大坂城、姬路城、熊本城、东京站、金阁寺、严岛神社、东京天空树

东南亚:新加坡狮尾鱼像、马来西亚总理府、马来西亚国家清真寺、马来西亚国油双峰塔、泰国大王宫、泰国郑王庙、缅甸王宫、缅甸曼德勒城、仰光大金塔、婆罗浮屠、吴哥窟、文莱王宫

南亚:印度泰姬陵、红堡、大觉寺、德里古塔、孟买站、总统府、首富豪宅

中亚:撒马尔罕列吉斯坦广场

西亚:巴米扬大佛、阿富汗古塔、哭墙、岩石圆顶清真寺、倭马亚清真寺、乌尔塔庙、伊斯法罕大广场、卡利斯坦宫、土耳其蓝色清真寺、伊斯坦布尔城墙、也门古雕楼住宅群、迪拜帆船酒店、哈里发塔

非洲:埃及大小金字塔、狮身人面像、阿布辛拜勒神庙、卢克索月亮女神庙、太阳神庙、菲莱岛神庙、埃塞俄比亚贡德尔地下教堂、大津巴布韦石头城

俄罗斯:莫斯科圣瓦西里教堂、莫斯科克里姆林、俄罗斯外交部大楼、莫斯科大学、卢日尼基足球场、莫斯科电影制片厂、航天博物馆、国民经济展览中心、胜利纪念馆、大马戏团、陆军剧院、莫斯科大剧院、圣彼得堡冬宫、夏宫、血上教堂、喀山大教堂、参政院大楼、海军部大楼、彼得保罗要塞

东欧:基辅洞穴修道院、塔林大教堂、华沙政府大楼

中欧:德国柏林勃兰登堡门、新总理府、柏林大教堂、新天鹅堡、慕尼黑市政厅、宝马公司总部、科隆大教堂、特里尔大教堂、特里尔罗马城门、乌尔姆大教堂、卡尔斯鲁厄王宫、日内瓦大喷泉

西欧大陆:巴黎圣母院、卢浮宫、凡尔赛宫、埃菲尔铁塔、巴黎凯旋门、巴黎市政厅、圣心教堂、蓬皮杜艺术中心

英国:伦敦小黄瓜、伦敦眼、伦敦塔桥、剑桥大学、牛津大学、大本钟、英国国会大厦、斯坦福桥足球场

南欧:比萨斜塔、佛罗伦萨教堂、乌菲齐美术馆、古罗马竞技场、卡塞塔王宫、马德里王宫、巴塞罗那神圣家族教堂

东南欧:雅典帕特农神庙、奥林匹亚古体育场、罗马尼亚吸血鬼古堡

北美洲:美国白宫、国会大厦、华盛顿纪念碑、林肯纪念堂、斯坦福大学、加州大学圣芭芭拉分校、帝国大厦、自由女神像、纽约古根海姆美术馆、流水别墅、克莱斯勒大厦、西尔斯大厦、西雅图太空针、苹果公司库珀蒂诺总部大楼、金门大桥、布鲁克林铁桥、加拿大国家铁路塔

拉丁美洲:巴西耶稣像、墨西哥库库尔坎金字塔、太阳金字塔、月亮金字塔、危地马拉古金字塔

大洋洲:悉尼歌剧院

Yakari TV

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Yakari (1983)
https://www.themoviedb.org/tv/206117-yakari?language=zh-CN
52
Yakari (2005)
https://www.themoviedb.org/tv/61071-yakari/seasons?language=zh-CN
第 1 季
2005 • 52 集
《Yakari》第 1 季于 2005 年 12 月 24 日首播。
第 2 季
2007 • 26 集
《Yakari》第 2 季于 2007 年 12 月 02 日首播。
第 3 季
2012 • 26 集
《Yakari》第 3 季于 2012 年 12 月 24 日首播。
第 4 季
2016 • 26 集
《Yakari》第 4 季于 2016 年 10 月 19 日首播。
第 5 季
2017 • 26 集
《Yakari》第 5 季于 2017 年 12 月 25 日首播。

三分旷世神作,难以置信我们的商业环境竟然就只能催化出这种东西,地球人实在是烂完了

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1.前四集:
芙莉莲的前四集是可以和去掉剧情的冥王掰手腕的强劲,当之无愧的tv动画完美之作,常规分镜模式的95分优秀作品。各方面都无可挑剔,硬要挑刺也只能嘴硬地说出一句没有什么突破的地方。第五集也不错。

2.修塔尔克角色问题:
首先我们达成共识:葬送的芙莉莲,不管是作为一个短篇漫画的创意,还是长篇漫画的开头,还是28集tv动画的前四集,都可以下定论——这个作品的主题就是“芙莉莲试图寻找和理解人类感情,并借由此展现人类的人情味”,没错吧?
那么我们来看看芙莉莲的各个角色到底有没有用:
芙莉莲,主角必须有。
菲伦,前四集无口悲伤小蘑菇,还偷偷擦眼泪,看日出的笑容第一次让芙莉莲体会到了人类的感情,无父无母和芙莉莲一起面对人类的感情。后面还有几次但芙莉莲这个动画逐渐偏离主题,菲伦也没有出力的机会。
修塔尔克,健全人类,感情方面就一个守护,守护也不算在“人情味”里面,第六集大张旗鼓讲了个什么故事?铺垫半天揭示艾泽台词,原来是“修塔尔克太强了都让我感到害怕了”,wtf???这是个什么台词?我是在看葬送的芙莉莲吗?然后打龙的时候突然意义不明地作画风格突变,秀了一波以后两刀砍死,所以呢?跟芙莉莲有半毛钱关系吗?背景故事也是平庸的一比。然后再往后除了跟菲伦卖cp就没动静了,完全对芙莉莲寻找人类感情的旅途起不到一点作用。我可以这么说:从这个人物出场的那一刻开始,葬送的芙莉莲已经死了。取而代之的是眼前这个被编辑说服长期连载的贵物漫画。
赞因:赞因出场退场一是因为想写僧侣角色,二是赞因那几集每集都有小故事,但毫无效果,故事除了海塔“大人也是小孩”以外全部水平非常平庸,看了就是浪费时间。
考试篇一大堆角色:以邓肯为例,全部都是想写点人性结果完全没阅历功力最终全部都是路人,丝毫没有印象也没有带给观众人生哲学。

3.七八九第一次搞魔族,结果打斗又臭又长除了作画好(好≠好看)一无是处,战斗系统为零,战斗过程孱弱,这种时候大力作画只会让人更想死,我看你们是想把观众气死在电视前骗保险。
魔族设定还可以,但后面也没再用到了。由于不知道第二季后面怎么样,先不批评。

原评价:“第七集遇到魔族,但至少还有勇者的回忆
第八九集逆中之逆,首先芙莉莲的战斗集数一整集的节奏都会有问题,然后战斗节奏也是又臭又慢,咒术2作画好剧情差,至少打起来很爽,但是像芙莉莲这种作画无敌的打斗竟然还能看得人想死,我只能说也是实在是很难做到。
战斗过程话还贼多,真的有人在生死存亡之际话这么多?大家都有过紧张的时候吧。
还有打这两个魔族用了两集就离谱,一集半(如果不算第八集前半的话就是一集)绝对够用了
菲伦那边说不是魔法对波其实还是魔法对波,但是这个无所谓,重点是演出真的很拉胯,扔衣服和猫步那是原画设计的小动作,但演出指示上对波时很无聊,最后魔族分心的时候更逆天,就纯平铺直叙?那边死了,这边就回头,然后中了一发,然后就死了。你这么喜欢真实、硬核那你前边第八集在干嘛?怎么那时候全员慢动作?


4.十集啊乌拉,无聊的一批,一整集就装了个逼什么人性都没有。
十一集弱智集,睿智回忆。
十二集十三回忆,但平庸。
十四集终于好起来了一点,蛮不错的。
15~17集缺失记录,不过根据我残存的记忆应该是不太有厉害的回忆或当下有找到人类感情的细节。

5.考试篇纯浪费人生,建议直接看作画mad。这个不用我多说吧?已经全网都喷完了。

6.芙莉莲除前五集演出不行,且越往后越严重,这个是都认的吧?非常划水(不是特指突出的演出而是平时的分镜也算,如果有人不服你可以重新用心看一遍前四集,看看什么叫顶级分镜演出),当然有可能是由于28集超长集数没办法,但水平低也是事实。
前四集插op都很严重地破坏氛围,非常严丝合缝的动画作品结果到后面居然每集开头有他妈的上集概括,就他妈非常离谱非常“电视节目”!

7.台词过水。后面的台词完全是三倍速水平,像“千年以前,信仰没有天堂才是主流”这种台词再也写不出来了。作者缺少人生阅历导致人物流于表面,台词注水情节普通,一个劲地写魔族和考试,很怀疑是不是在尽力找东西配齐每话更新内容。台词从“真的芙莉莲和芙莉莲世界”到“只是一个西幻世界中的一个长生精灵遇到的日常对话”,让阅读价值大大降低。后期哪怕想表现芙莉莲感同身受人类情感也的时候也丝毫回不到前四集那冷淡平静的氛围,被过度商业化的卖萌、卖cp和扁平无力的配角压的无法让人产生正确的观影感受。

8.魔族和考试就是纯弱智,要么是作者真的爱这些,要么是漫画编辑跟他商量的。不管什么原因,呈现的成品就是作为《芙莉莲》来说完全没必要阅读,作为魔法漫画也没必要阅读,太一般了。动画组无休止地加作画只会让我对这种东西吸引了大量资源感到非常愤怒,什么时候剧情演出作画音乐各方面人才能匹配上?而不是现在这样好xx缺xx的情况遍地走?

9.其他:关于通马桶,我没有什么想说的,因为通马桶稍微有一点反馈,而芙莉莲四集以后的内容完全是看了纯浪费生命,找不到一丝观看价值或理由。总的来说,《葬送的芙莉莲》要么是漫画作者又菜又爱玩,要么是编辑甜言蜜语+现实利益导致的不应该存在的长篇漫画。madhouse复活把全部资源(被上级命令)砸在芙莉莲上更是让人绝望,拖了大量日本动画人才的时间。
还有cp这个事,这个绿毛女眼睛男能磕起来的也是神人了,我丝毫感觉不到一丝爱意,然而cp图通常都是六个人。
依稀记得还有好多零散观点,但看芙莉莲的时间跨度实在是太大了全忘了。总之直接看作画mad就行。
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