“什么都可以是艺术。一个金宝汤罐头都行。”
Roger Ebert,知名影评人兼恶名远扬的电子游戏批评者,于 2007 年 7 月这么
承认。然而,Ebert 继续写道,电子游戏永远无法成为“高雅艺术”。
顶着激动的游戏玩家们回应的网络风暴,Ebert 坚持他“游戏没法成为艺术”的立场已有两年半。游戏社区把这场仗打进了自己内部——不只跟 Ebert 争论,我们互相也辩个不停。
很多 Ebert 的反对者无意间引用了 Ebert 观点的一部分来辩护游戏:什么都能是艺术,所以游戏是艺术。讨论结束。
当然,这些游戏支持者并不是这么直白地声明他们的立场;相反,他们则是指出那些没有实用生存价值的文化产品。如果人创造了它,但你不能吃,不能拿来取暖,也不能坐上去,那就是艺术。我甚至听说这个观点扩大到把
体育也套进艺术这个圈里。
这个“实用性测试”是个不错的思想实验,但最终带歪了关于游戏的辩论。我们需要对自己诚实点:内心深处,愤慨之下,大家都能理解 Ebert 的立场,对吧?一点点也不明白吗?
面对现实吧:游戏,大体上都很垃圾。大部分重复乏味又肤浅。大部分消耗生命中宝贵的时光,而在闲时娱乐之外没给我们任何回报。
真正好的游戏,那些我们只能有点难堪地当成艺术样品给 Roger Ebert 看的,寥寥无几——也许每个主机世代里出一款,如果真能有的话。这很难说是我们会觉得有“艺术性”的媒介。没错,游戏通过了那个零实用性测试,但这并不能让它们自豪地与一幅康定斯基的画并肩而立。
Ebert 是对的,至少目前是这样。与其无视他的立场,我们应该以证明他错了作为明确目标来正面应对。必须给他展示个有艺术性到让他吃书的游戏。我们游戏设计师接下来十年的主要目标就是这个了——我在此宣布。
但如果坚持这个“什么都是艺术”的观念,或者要给个定义的时候就举手投降,我们还怎么开始这个游戏的制作征程呢?既然只需说服 Ebert,那就让他来定义“高雅艺术”吧。他可能不像我们想要的那样明确或简练,但他的确留下一些只言片语能让我们咀嚼。比如说,艺术可以帮助我们“
使自己更有文化、更有教养、更有同理心”。另外,艺术能使我们变得更“
复杂、深思熟虑、洞见、机敏、善解人意、聪明、豁达(如此等等)”。
这份崇高的清单不会让所有人有直接同感,但可以作为不错的起点。现有的游戏哪些能达到甚至只是差不多这样?并不多。我们的目标明确,领域广阔,可以开始工作了。
现在,准备好回答这个核心问题:我们要怎么做能达到这堆崇高目标的游戏?怎样通过游戏做出艺术表达?
既然这场仗已经打到 Ebert 家门口,那可以用电影作为起点。电影很明显能够是高雅艺术,而“电影没法成为艺术”的观点已经死了有 60 年。当代的讨论中游戏经常和电影做比较,尤其是在“游戏作为艺术作品”的辩论中。Ebert 因他负面的比较而获恶名,但即使是正面的比较,也只是把游戏看成在渐进地接近电影。我们希望,有一天,游戏能和电影难分伯仲地——也许甚至取代它——作为现代文化里首选的表现媒介。
但如果把游戏做得不像游戏而更像电影来追求艺术表达,这只会加深电影比游戏更能作为艺术的印象。相反,我们应该比较游戏和电影来辨别它们根本的不同,然后让游戏远离电影越远越好。我们需要停止模仿电影并开始利用我们媒介独特的表现能力。
电影的工具箱满满当当,基本成为几乎之前所有媒介的超集。电影人可以使用镜头角度、镜头运动、剪辑、打光、调色、音效、音乐、剧本、表演、场景设计、服装设计、动画等等来传达他们的愿景。最好的那些电影,特别是“高雅艺术”电影,会运用它们选择的所有工具,与尝试表达的东西共鸣。
游戏开发者的工具箱里有着电影人的整套工具;忽略技术限制,这个媒介可以视作电影的超集。换句话说,游戏可以做所有电影能做的事情。但游戏有个额外的特点,使它们与其他任何媒介完全不同:玩法。
我不该一点限制都不给就使用“玩法”这么模糊的概念。我所谓的玩法,是指特定游戏的机制的集合,而我所谓的机制,是指管理游戏各个部件之间交互的规则。这是个非常枯燥的定义,但我发现这比宽松的“‘玩法’是玩家干的任何事情”这样的定义要更有用。
做好准备,我要重申一句古老的游戏设计智慧,假装这很新颖了:玩法是游戏最重要的部分。
没错,数十年来我们一直引用这句口号。设计师、评论家和玩家们都相信这个。然而,我们崇尚玩法的原因一般很没意思:它是游戏里“好玩”的,吸引你的部分。下面则是玩法很重要的更有意思的原因:是它让游戏独特,从其他媒介中脱颖而出。如果你不是为了玩法去玩的,为什么去玩游戏而不是看电影或读书呢?
很遗憾,玩法很少和游戏实际要表达的东西共鸣。并不是说玩法是设计过程后的事后想法。往往正相反:玩法是事前的想法,而其他一切,包括开发者的艺术愿景,都是在玩法上套上去的。想一想标准的游戏类型(第一人称射击、潜行、平台跳跃、角色扮演、策略、冒险),你可以注意到这实际是个游戏机制的列表。这和电影分类的方式完全不同,电影是基于内容和预想给人的情感效果来分类的。
很多现代的主流游戏做出了也许能通过 Ebert 标准的美学体验,但因为这些体验只是玩法的事后想法,它们是通过过场动画和线性故事被硬塞进来的。结果是,玩法,游戏的核心,与游戏整体上的艺术表达不同步。
《
生化奇兵》呈现了这种不和谐的完美例子。通过非玩法的部分(场景设计、音频日志和线性故事),这个游戏成功探索了极端兰德主义哲学的缺陷。另一方面,它的玩法,则是升级不断的第一人称射击。
如果要做关于个体自由与社会公益冲突的游戏,比如《生化奇兵》,为什么不设计直接探索这些问题的游戏机制?为什么让艺术愿景从故事和场景设计而不是玩法中显现?看一看《生化奇兵》的开发历史就知道,答案是,早在想清楚他们想通过游戏表达什么之前,设计师们就打算做个 FPS。因此,《生化奇兵》成了又一个被“玩法优先”哲学误导的受害者。
要做能是艺术作品的游戏,我们应该用正好相反的方法。应该想清楚我们的游戏想要表达的东西,然后设计最能传达那个思想的游戏机制。我们游戏的核心,玩法,应当是主要的表达载体。
一旦用玩法传达更多,我们依赖从其他媒介借来的工具,比如过场动画,就会越来越少。有一天我们也许会回过头来,看着这个时代发笑——游戏设计的古早时期,还在用过场动画和线性故事的时代——正如我们现在对着老电影发笑,笑它们得靠标题片来传达“下午晚些时候……”这么简单的东西一样。
我们离直接通过玩法表达值得 Ebert 一看的、有意义的艺术愿景有多远?几个游戏设计师——我是说字面意义上只有几个——已经开始做这个了。这个名单短得我在这里就可以列完。
Rod Humble 在《
The Marriage》中用游戏机制表达亲密关系的脆弱与无常,在《
Stars over Half Moon Bay》中表达创作过程的复杂性。Jonathan Blow 在《
时空幻境》中用时间操纵作为过错、失去、追寻、领悟和放下的隐喻。Danny Ledonne 在《
超级哥伦拜恩屠杀 RPG!》中调整了标准 RPG 的机制,使游戏的转折点载满了复杂含义。如果不提我自己的设计成果,我所知的作品中,仅有这四个游戏直接使用玩法使我们更复杂、深思熟虑、洞见、机敏、善解人意、聪明、豁达……如此等等。
这就把我们带回了这个 Ebert 挑战。我这个名单里的游戏有任何一个能让他吃书吗?很遗憾,没有。名单表彰的是勇敢的尝试,而未必是显著的成功。我们仍然在学习如何用玩法来表达,而我们还没有到那个水平。
作为游戏设计师和有经验的玩家,对我而言,《时空幻境》立于我们文化最高的艺术成就之中,但我还是没法毫无畏缩地展示给 Ebert。他大概会摸不懂操作,卡在最简单的谜题上,而早在花必要的七八个小时揭开《时空幻境》更深的艺术内涵之前,就在恼怒中弃掉游戏。
我们很容易把这叫做“没文化”。Ebert 作为对游戏不熟的非玩家,会在基础上磕磕绊绊——所以他如何能判断游戏的艺术价值呢?然而,Ebert 的游戏障碍是使这个挑战值得一试的因素之一。毕竟,可能阻碍他的“基础”到底是什么?复杂的操作?烧脑的谜题?并非以分钟而是以小时计的时间投入?其他哪个媒介从头到尾过一遍有这么高的门槛?
是的,对熟悉游戏的人来说,我们已经做出了能打动高雅艺术心弦的游戏,但这不够。为了做出大家都能欣赏为高雅艺术的游戏,我们需要先弄清楚怎样做出对每个人来说——从头到尾——都可玩的游戏。
只有手握这样的游戏时,我才会不怕难堪地找上 Ebert,站在背后看他游玩。我会静静等待他呼吸下几乎不可闻的那一声“哇哦”。那时我就知道我们赢了。