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伪幕末浮世绘

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前些日子买了台PS3。本是想趁着寒假补补《合金装备》系列,结果回来之后先是完了《GTA5》又接着完了《如龙:维新》(以下简称《维新》),补老游戏的计划完全没有实现。趁着最近刚刚一周目完了《维新》,记下自己的感受。可能含有大量带有个人色彩的评价...

1. 故事背景

因为之前并没有怎么接触过家用机平台,平时都是在steam上买游戏玩。所以许多很出名的游戏系列都只是停留在听说过的地步,并没有怎么接触过。《如龙》系列就是其中的一个。

大概查了查百科,《如龙》系列的几篇正作讲述了黑帮人物的故事,而《维新》是《如龙》系列的最新的外传,和正作没有什么剧情上的关联。(最重要的关联大概就是故事中的人物脸长得都一样?)

故事背景设置如同名字『维新』所昭示的,选择在了风起云涌、人才辈出、老套而王道的幕末时代。游戏中的主人公也是十分著名的维新人士——坂本龙马。作为一个轻度历史题材爱好者,这个环境的选择还是挺能吸引我的。

但是由于之前看过大河剧《龙马传》,有些担心被电视剧剧透过游戏便没什么乐趣。不过玩完之后再纵观游戏的整个剧情,基本可以说对得起游戏开头『本游戏根据历史改编,和真实历史没有任何关系』那句话。

游戏巧妙的处理了龙马早亡的问题,通过偷梁换柱大法,使用新选组三番队队长斋藤一的身份活生生的为龙马『续命』到了明治时代。整个故事的剧情也得以从『勤王党』兴起,一直覆盖到了『大政奉还』完成,基本完整的覆盖了整个幕末时期。不会因为龙马早早的在近江屋被暗杀,导致故事在中途戛然而止。

故事也是紧紧围绕着龙马追凶这一明线,以及改变日本这一暗线,讲述龙马的爱恨情仇,情节也算得上是跌宕起伏,迷雾层层。不会玩着玩着犯困,多少有些引人入胜吧。

不过这样的剧情安排也有其问题。历史本是严谨的学问,随意修改一个人物的生平自然会牵一发而动全身。龙马变成了斋藤一,其周围的人的生平也自然会发生变动。所以新选组内发生了重大变动,试卫馆一派早早的几乎死绝;『勤王党』成员中岡摇身一变,站在对立面上变成了警察;船中八策的提出者变成了无双国士进藤勇;戊辰战争被成功避免,德川庆喜一如既往的怂;萨长同盟上位失败,倒幕派恐成最大输家......

可以看出,故事真的是和历史没有什么关系了。倒不是说架空剧情不好,三国演义也是架空剧情嘛。架空剧情可以有,不过怎么也要架的合理。在《维新》的被修改成这样的故事背景下,许多事情都显得有些滑稽。

其次,幕末中的一大『尊王攘夷』派势力『土佐勤王党』首领武市瑞山因为威胁藩主统治,本应被山内容堂公肃清。结果在游戏中变成了容堂公的狗腿子。

再其次,幕末中的重要势力『萨长同盟』游戏中完全就是打了个酱油...『大政奉还』之后的实权派人物具体是谁完全没说,草草结尾,想必都不是真实历史中的那些人了吧,整个世界线可能都会发生巨大变动,甲午战争大青果打赢了也说不定。

在这样的人物安排下,故事的叙事发生了巨大偏移。我认为本来幕末之所以迷人,就是因为像三国一样,是一个群雄并起的时代,精彩就精彩在流不尽的英雄血。可是在《维新》之中,叙事基本围绕着新选组,忽视了许多有趣的人——比如龙马的姐姐、胜海舟、土佐参政后藤象二郎、德川庆喜等等,他们的心态在那样的巨变的时代背景下本是十分有趣值得细细描述的(如《龙马传》中对后藤象二郎的心理描写,海援队时代前后对龙马的态度变化),《维新》里要么忽略、要么就是简单的贴标签、站队式地划分『好人』与『坏人』,十分无趣。

2.游戏内容

《维新》的关卡设计仍旧以普通的线性关卡为主,但是触发的地点是在沙盒地图中。其沙盒地图以京都作为背景,分为了洛内、洛外、衹园、壬生、骸街五个区;另外进入主线任务地图之后,一般会切换到普通的管道式的关卡设计。在京都城区的地图中,也经常会遇到支线任务,或是『挑衅的不法浪人』之流,也会触发战斗。

从画面上来说,游戏的画面还不错,毕竟是PS3末期发售的游戏了,也许制作者已经将PS3的机能利用的差不多了,而也不能对上一代的PS3再有什么过高的要求。除了在地图的复杂地形中偶有几乎肉眼不可见的帧数下降以外,基本已经无可挑剔了。

我认为游戏制作者对于京都的生活环境的复原还是比较不错的,站在洛内商业街中感受着周围的熙熙攘攘,会有挺不错的带入感。

游戏中亦像生活中一样,有各种各样的饭馆、娱乐场所、道场、货郎等等。玩家可以在货郎那里买各种商品,在饭店吃饭喝酒回血,在娱乐场所内玩内置的osu!,在道场练习剑技等等。可以说基本完整的还原出了一个日本幕末版本的标准GTA中的城市。(鬼知道那个时候京都有没有卡拉ok呀!)

游戏甚至还通过任务,为玩家在郊外安排了一处宅子,玩家可以在里面愉快的种菜、烹饪、调戏小萝莉(大雾)。可以看出制作者还是挺想让玩家体验一下多姿多彩的幕末生活的。(其实是延长游戏寿命?)

游戏的战斗系统也颇为丰富,主角有四种形态自由切换,时而掏出阎罗刀大杀四方,时而掏出黑檀木或是白象牙华丽点射,时而进入魔人状态表演『摔跤』(大雾)。四个战斗形态四种技能树,玩家可以通过战斗获取经验值,然后点技能。

不过战斗场景里的镜头有时有些别扭,尤其是一套连击打到墙角的时候,镜头往往会突然旋转一下,很容易因此莫名其妙的看不到敌人的攻击,掉血掉的很冤。如果能够自动的将镜头拉远,我觉得会好很多。不过作为一个非动作游戏,控制感做成这样我已经比较满足了。

游戏的音乐也不错,主题曲是ONE OK ROCK的燃曲《Clock Strikes》。另外,网上也可以下载到2CD的OST。我大概听了两遍,电吉他用的比较多的感觉,多数曲目节奏感都比较强,但是旋律都一般,没听到像《Rebirth the edge》这样主旋律特别明显的上耳的曲子,CD1里面Track24《La Muerte Del Gobierno》我觉得比较好听。

另外就是游戏的配音演员了,阵容还是不错的。比如桂小五郎就带有强烈的山寺宏一范儿,玩游戏的时候总是会想起来《攻壳机动队》里的托古萨。之前提到的郊外小院里的小萝莉由钉宫配音,各位钉宫病患者可以在种菜和烹饪上多花些时间。桂小五郎开的酒吧里的女酒保幾松的CV竟然是平野绫,完全没有听出来,还是最后看STAFF表看到的,简直团员失格。

3.对于游戏的评价

题目中都说了,《维新》是『伪幕末浮世绘』。总要解释一下,这是因为《维新》只是一个普通的复仇剧本强行披上了时代剧的外套。

先从浅显的一方面说。沙盒式的关卡设计一个优点就是可以让玩家很好的融入关卡当中,通过支线获得更佳的带入感。可以看出《维新》的制作者也想通过这样的方式使玩家获得更好的游戏体验。

但是如果审视一下游戏中的支线任务,却往往和时代脱钩,只是强行的将逻辑判断或是简单的跑腿放在了那个环境中。说白了也就是只是给NPC换了件衣服而已。

如果我们对比下同时代的《GTA5》,就可以发现《GTA5》中的支线NPC都是具有Los Santos那个城市的物欲、荒诞的特性的,玩家在完成任务时,会加深对Los Santos这个城市的这种印象。然而在《维新》中,支线NPC就没有这样的功能。

真正传达了制作者意图的,可能也只有地图中的种种贴图和NPC的各种方言而已。

从深层次的方面来说,《维新》也过于英雄主义了一些、表象了一些。新选组死了几个末流队长便濒临倒闭,龙马闯进江户城只手完成『大政奉还』,打一架喝场酒便促成了『萨长同盟』。

如果用历史游戏的标准来要求它的话,我觉得还是浅显了些。『大政奉还』的真正原因并不是船中八策,『萨长同盟』的原因也并不是桂、西乡同龙马的关系都不错,真正的原因——地方势力和中央势力的此消彼长以及殖民化危机——并没有被揭示出来。如果我们将《维新》看作一个历史游戏来说,其实是不合格的。

在这样的游戏制作思路下,《维新》也难免落入了『抗日神剧』的英雄主义坑,也难怪玩家玩着玩着会出戏了。

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