在设计初衷上,这是一款敌我身份不明、强调玩家可以按自己想法去演的休闲向桌游。但是当休闲桌游变成规规矩矩的电脑游戏,变成大家都想赢的时候,玩家发现反贼的最优解基本上是首反跳、反贼齐跳,全场能装一装的,只有第一轮的7号位和内奸而已(而且内奸也不太好演)的时候,这个游戏就变成了回合制卡牌RPG团战。可以说,sgs这个游戏的存在本身与其初衷就是割裂的,这个游戏本质上就是有问题的,随之带来的身份平衡问题、武将平衡问题、玩家骂人素质问题都与这个本质息息相关。
诚然,sgs除了八人身份以外还有五人身份、3v3、单挑以及后来的国战等等模式,但是这个游戏是很硬核的,精通了其中一个模式后,不一定拿得出更多精力(和资金)去精通其他模式,而身份模式作为从设计初衷出发自然而来的模式,玩的人也比较多,当然得发挥其金字招牌的作用。
我大概是从11年玩到18年,具体时间已经记不太清。如上所述,主玩八人军争,退坑之际胜率53,应该相当高了,不过局数不是特别多,因为这期间是高强度学生身份...
当然,使我退坑的最后一击属于2.0。
诚然,sgs除了八人身份以外还有五人身份、3v3、单挑以及后来的国战等等模式,但是这个游戏是很硬核的,精通了其中一个模式后,不一定拿得出更多精力(和资金)去精通其他模式,而身份模式作为从设计初衷出发自然而来的模式,玩的人也比较多,当然得发挥其金字招牌的作用。
我大概是从11年玩到18年,具体时间已经记不太清。如上所述,主玩八人军争,退坑之际胜率53,应该相当高了,不过局数不是特别多,因为这期间是高强度学生身份...
当然,使我退坑的最后一击属于2.0。